En la realidad aumentada se visualiza el mundo real que nos rodea, aumentando o mejorando dicha vista con gráficos virtuales.
La visión del mundo real puede ser directa (por ejemplo, con un dispositivo móvil o unas gafas no inmersivas) o bien indirecta (con gafas inmersivas, que gracias a una cámara nos muestran la realidad circundante).
En la realidad aumentada, tal como se definió en un principio, no hay ningún tipo de interacción entre el entorno real y el virtual.

La realidad virtual es una realidad simulada creada por ordenador, totalmente inmersiva y que nos aísla del mundo físico. Todo lo que captan nuestros sentidos, principalmente la vista y el oído, está totalmente generado por ordenador en tiempo real.
Evidentemente, en la realidad virtual, estos escenarios pueden ser reales o bien ser totalmente ajenos a la realidad.

La realidad mixta es la mezclan de los conceptos de realidad aumentada y realidad virtual.
En la realidad mixta los objetos tienen profundidad, creando una ilusión de integración con el espacio real, donde los objetos digitales se muestran como si realmente existieran en el mundo físico, e incluso se podría interactuar con ellos como si fueran reales. Por ejemplo, un objeto real puede tapar a un objeto virtual si pasa por delante del mismo.

La virtualidad aumentada es una mezcla entre la realidad virtual y la realidad aumentada, por ello se le conoce como realidad fusionada (Merged Reality).
En la virtualidad aumentada, se tienen mundos virtuales en los que se integran objetos reales.

La realidad extendida (RE), es un término que abarca un conjunto de tecnologías que fusionan el mundo real con elementos virtuales para crear experiencias inmersivas. Este concepto incluye la realidad virtual (RV), la realidad aumentada (RA) y la realidad mixta (RM).
La realidad extendida es una tecnología en auge que ha sufrido grandes avances en los últimos años y continúa evolucionando, ya que las grandes tecnológicas han decidido apostar por ella. Esta tecnología se utiliza en gran variedad de aplicaciones, desde el entretenimiento hasta la educación y la formación profesional, ofreciendo nuevas formas de interactuar con la información y el entorno.
El término de realidad extendida lo propuso Paul Milgram en 1994, creando lo que se denomina el Continuum de la realidad-virtualidad.
El continuum de la realidad-virtualidad es un concepto que describe una escala continua entre lo completamente real y lo completamente virtual.
Este espectro incluye todas las posibles combinaciones de elementos reales y virtuales, y se utiliza para entender mejor cómo interactúan y se complementan en diferentes aplicaciones.
En un extremo del continuo se encuentra la realidad pura, sin modificaciones digitales, y en el otro, la realidad virtual, donde todos los estímulos son generados por ordenador. Entre estos dos extremos, existe un área de realidad mixta, donde la realidad y la virtualidad se entrelazan, dando lugar a experiencias como la realidad aumentada, que superpone elementos virtuales al mundo real, y la virtualidad aumentada, donde elementos reales se incorporan en entornos virtuales.


Tanto la realidad virtual como la realidad aumentada requieren de importantes cuotas de tecnología y computación, y el objetivo de todo ello es intentar que el usuario pueda disfrutar de la experiencia de la forma más sencilla posible, sin necesidad de llevar encima dispositivos muy complejos y sin tener conexiones físicas mediante cable con otro dispositivos.
Para esto se requiere de dos tipos de tecnologías:
Las tecnologías de tracking tratan de detectar correctamente la posición de los elementos usados (Gafas AR/VR, controladores, elementos del cuerpo...).
Se deben gestionar datos tanto de rotación como de traslación sobre los tres ejes perpendiculares para detectar el movimiento con seis grados de libertad (a esto se denomina 6DoF, six degrees of freedom).
Hoy día la tendencia es utilizar seguimiento óptico que emule la forma en que lo hacemos los humanos con nuestra visión estereoscópica.
Existen dos tipos de tendencias en cuanto a los sistemas ópticos:
Internos: aquellos en los que las cámaras las porta el usuario en sus gafas.
Externos: en los que hay cámaras externas y fijas.
Sabemos que el principal dispositivo de visualización son las gafas, sin embargo, actualmente los dispositivos estrella, tanto por conveniencia como por costes, suelen ser los móviles o tabletas.
En el caso de las gafas, estas se intentan reducir a la mínima expresión, tanto, que a ya se está trabajando en lentillas.
También se está trabajando en pantallas que permitan la visión en 3D en móviles sin necesidad de portar gafas especiales.

En la actualidad existen muchas aplicaciones tanto de la realidad virtual como de la realidad aumentada, que van más allá de juegos y otras aplicaciones meramente lúdicas.
La educación es uno de los campos más propicios. Se aplica el dicho de una imagen vale más que mil palabras, a la hora de aprender conceptos.

Audi, mediante su VR Experience en sus concesionarios, permite que los clientes puedan tener una visión clara de cómo sería el vehículo que están configurando con las distintas opciones de carrocerías, neumáticos, color, etc.

Se pueden diseñar y probar piezas virtualmente antes de entrar en procesos de fabricación, así como la posibilidad de consultar documentación técnica sin ocupar las manos, o bien llamar a expertos para consultas sobre algún problema, con transmisión de vídeo en tiempo real.

Existen ya numerosas aplicaciones para mitigar fobias a los vuelos, a insectos, etc.
